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Complots de Rikki Tahta est un petit jeu de bluff qui a tout d’un grand jeu, sauf le contenu et le prix.

À partir d’une idée de départ simple (5 personnages en jeu, chacun son pouvoir, au joueur d’utiliser le pouvoir de ses deux cartes ou de faire croire qu’il possède le personnage ayant le pouvoir qu’il utilise), Complots propose des parties rapides, rythmées et réjouissantes (pour peu que vous jouiez avec des personnes sachant bluffer).

Complots est un jeu ne contenant que 24 cartes personnages, quelques cartes d’aides et 30 pièces en plastique.

Le jeu trouve tout son intérêt à partir de 3 joueurs.

Sur les 6 personnages, on en retire un du jeu (il vaut mieux retirer l’Ambassadeur qui ne sert pas à grand-chose et conserver l’Inquisiteur). On retire, selon le nombre de joueurs, une carte dans le tas de chacun des autres personnages. On mélange.

Chaque joueur reçoit deux pièces et deux cartes qu’il doit conserver cachées des autres joueurs (sinon, il ne pourra pas bluffer). Et c’est parti.

Chacun son tour, un joueur invoquera le pouvoir d’un personnage qu’il a en main (ou pas) afin de prendre des pièces au trésor ou dans la cagnotte d’un autre joueur, ou bien pour tuer un joueur. Si un joueur est directement visé, il pourra contrer l’attaque en invoquant le pouvoir du personnage adéquat. Bluffe-t-il ? possède-t-il vraiment ce personnage ? C’est tout l’intérêt du jeu.

Si une attaque vise un joueur en particulier, seul ce joueur pourra accuser son assaillant de bluffer. S’il contre l’attaque, alors, tous les joueurs pourront l’accuser de bluff, mais seul le premier à l’avoir fait pourra faire un duel avec.

Mais, revenons-en à l’attaque. L’attaquant peut se faire contrer ou être accusé de bluff. S’il se fait contrer, mais considère que son adversaire ne bluffe pas, alors, il perd le résultat de son attaque (et l’argent qu’il a investi dans l’attaque, dans le cas de l’invocation du pouvoir de l’assassin). Si son adversaire ne contre pas, alors, son action est validée et, s’il a invoqué le pouvoir de l’assassin, le joueur visé doit retourner une de ses deux cartes (celle de son choix), sachant que s’il doit, à un autre tour, retourner sa seconde carte, il est écarté du jeu, il est définitivement mort. Le pouvoir de la carte retourné n’est plus actif, mais rien n’empêche le joueur de continuer à invoquer ce pouvoir en faisant croire (ou non) qu’il possédait deux cartes du même personnage.

Si le joueur visé par une attaque décide de la contrer, le premier joueur à l’accuser de bluff entre en duel avec lui. Le joueur contreur doit alors prouver qu’il possède bien la carte personnage du pouvoir indiqué, sinon, il retourne la carte de son choix. S’il possédait bien cette carte, c’est le joueur qui l’a accusé de bluff qui perd une vie. Le joueur contreur doit alors piocher une nouvelle carte personnage et mélanger celle qu’il a révélée dans la pioche.

Si un joueur invoque un pouvoir qui ne vise personne en particulier (notamment pour prendre de l’argent au trésor), tout le monde peut l’accuser de bluff (la mécanique est alors la même que précédemment).

Quand un joueur possède 7 pièces, il peut alors tuer qui il veut sans jamais pouvoir être contré.

Le but du jeu est donc de bluffer le mieux possible et d’empêcher un joueur de posséder 7 pièces. 

Le dernier joueur possédant encore une carte en main est déclaré vainqueur.

Voilà, rien de plus simple.

Contenue simple, règle pas très compliquée, petit prix, un jeu qui peut se transporter dans la poche et qui assure de très bons moments de jeu. Que demander de plus ?

Au final, petit jeu à petit prix, mais qui assure un maximum de plaisir. Je valide !

N.B. Un « Complots 2 » avec de nouveaux personnages et de nouveaux pouvoirs est disponible ainsi qu’un « Complots — Saint-Barthélemy » qui permet de joueur en groupe plutôt qu’individuellement.