auberge

« L’auberge sanglante » est un jeu de société inspiré d’un fait divers qui avait déjà inspiré le film « L’auberge rouge » en 1951, avec Fernandel et, plus récemment, en 2007, son remake avec Josiane Balasko et Christian Clavier.

L’affaire d’origine s’est déroulée en Ardèche, vers 1830 où un couple d’aubergistes a été condamné pour avoir tué, détroussé et enterré une centaine de clients.

Le jeu de Nicolas Robert reprend donc le thème du fait divers et propose aux joueurs de devenir membre d’une famille d’aubergistes dont chacun cherchera à s’enrichir plus que les autres en tuant les clients de leur auberge.

Le matériel du jeu est assez sommaire, un petit plateau représentant l’auberge, des chèques en carton, des clefs en carton, quatre pions et des cartes... ce sont ces dernières qui serviront à toutes les actions... ou presque.

Le nombre de joueurs sera compris entre 1 et 4. Chacun se verra attribuer une ou des chambres, l’aide de deux paysans (représentés par des cartes) et la somme de 5 francs pour débuter (représentée par le pion posé sur le 5 du serpentin monétaire au milieu du plateau [allant de 0 à 40].

À partir de là, le premier joueur aura la charge de remplir les chambres avec les clients [chaque carte représente un client de différentes catégories, ceux qui aiment construire, ceux qui aiment corrompre, ceux qui aiment tuer, ceux qui aiment enterrer et ceux qui n’aiment rien faire et que l’on tue ou construit] et de différents rangs [de 0 à 3].

La distribution des clients se fera en fonction des rangs et de l’intérêt que les joueurs peuvent leur porter puisque le but est de conserver, dans sa chambre, des clients vivants, c’est-à-dire, des clients qui n’ont intéressés aucun autre joueur.

Les cartes dans votre main vont représenter vos aides, les personnages qui vont participer à vos actions, pour vous aider à corrompre d’autres clients, à les tuer, à les enterrer, à construire...

Chacun son tour, les joueurs pourront décider de corrompre un client en le prenant dans sa main en échange d’autant de cartes que son rang l’exige. Pour corrompre un client de rang 3, il faudra donc posséder 3 cartes en main et être prêts à s’en séparer... mais pas toujours.

Pour tuer un client, idem, il faudra se séparer d’autant de cartes que le rang du client l’exige. Pareil pour l’enterrer ou lui construire le bâtiment qui lui correspond et qui est inscrit sur sa carte.

Corrompre un client permet d’avoir plus de cartes en main, mais, surtout, de bénéficier de l’aptitude de ce client. Si vous utilisez un partenaire dans le cadre de son aptitude, vous ne serez pas forcé à vous en débarrasser [en clair, si vous n’utilisez pas votre partenaire pour son aptitude, il vous rend service, une fois, puis s’en va, lassé de réaliser des actes qu’il n’aime pas. Mais si vous l’utilisez pour ce qu’il sait faire de mieux, alors, il vous aide et reste avec vous pour le tour suivant. Un policier vous permettra de tuer sans avoir à le laisser partir, un mécanicien vous aidera à construire des bâtiments sans vous quitter ensuite, un novice à enterrer, un vendeur de journaux à corrompre un client.].

Seuls les clients nobles [représentés par des cartes vertes] n’ont aucune aptitude particulière et sont bons, principalement, à tuer pour les délester de leur argent ou à construire pour gagner immédiatement quelques francs.

Les constructions ont plusieurs intérêts. Le premier, vous permettre de gagner quelques euros tout de suite [pour certaines]. La seconde, le rang du bâtiment vous indique le nombre de cadavres que vous pouvez enterrer dessous [sachant que vous ne pouvez délester un mort de son argent qu’au moment où vous l’enterrez]. La troisième, certaines bâtisses accroissent le pouvoir de certaines catégories (en clair, vous avez besoin d’une carte en moins pour vos actions. Deux cartes pour enterrer un rang 3 ou 1 carte pour corrompre un rang 2... selon les cas et bien plus encore pour certaines cartes.

Chaque manche se compose de deux tours où chacun des joueurs effectuera une action (donc, deux actions par tour et par joueur).

À la fin de la manche, si des policiers sont toujours présents en chambre, alors, il y a inspection et si des cadavres ne sont pas enterrés, vous perdez l’argent qu’il possède et vous devez payer le fossoyeur pour vous en débarrasser. Sinon, vous gagnez un franc par client dans une de vos chambres et vous devez payer un franc par partenaire dans votre main. Les clients toujours vivants sortent alors de l’auberge et sont, pour l’instant, sauvés, puisqu’ils reviendront une deuxième fois à l’auberge, quand vous aurez vidé une première fois la pioche.

Quand vous avez vidé la pioche une deuxième fois, la partie est terminée et le joueur le plus riche a gagné.

Le principe énoncé du jeu est donc de tuer le plus de clients possible, mais, en jouant, vous constaterez qu’au final on ne tue pas tant de clients que cela et que ce n’est pas forcément la seule façon de gagner. La construction peut également s’avérer plus rentable, mais, surtout, plus facile et moins risquée. Car, pour emporter l’argent d’un mort il vous faudra des cartes pour le tuer (autant que son rang) puis autant de cartes pour l’enterrer le tour d’après (autant que son rang). Si vous voulez prendre l’argent d’un client de rang trois, il vous faudra donc vous séparer de trois cartes pour le tuer puis trois cartes pour l’enterrer (sauf si vous utilisez les aptitudes adéquates). Sachant qu’à la fin des deux tours nécessaires à cette double action, si un policier est toujours présent, non seulement vous avez perdu des cartes, vous ne gagnez pas d’argent, mais vous devez payer dix francs au fossoyeur.

Du coup, certains joueurs préféreront construire à tour de bras, d’autant que certaines constructions pourront vous rapporter beaucoup, à la fin de la partie, en fonction de leurs particularités.

Parfois, il vous sera nécessaire de blanchir de l’argent, pour reculer sur le serpent monétaire, puisque l’argent que vous gagnez ne peut être inscrit que sur celui-ci et vous ne pouvez pas dépasser la somme de 40 francs (certains clients morts et enterrés peuvent vous rapporter 26 francs). Pour blanchir de l’argent, vous échangez une ou plusieurs dizaines de francs de votre serpent monétaire contre autant de chèques de 10 francs.

Cette action, nécessaire durant la partie, d’autant plus si vous tuez à tour de bras, ralenti vos actions et les mets en péril (car, un client tué sur un tour devra attendre le tour suivant pour être enterré).

Mais assez parlé des règles et venons-en au ressenti du jeu.

Les illustrations participent à l’ambiance un peu glauque que le jeu veut instaurer sans le rendre pour autant poisseux, loin de là. Car, si ce n’est le thème et les illustrations, le reste se déroule aussi simplement que tout autre jeu de société d’échange de cartes.

De plus, comme déjà énoncé, les joueurs n’ont pas forcément un intérêt particulier à tuer un maximum de clients et, bien souvent, si on le fait, c’est plus pour respecter le thème du jeu que par stratégie.

Et c’est là le plus gros problème du jeu. Effectivement, l’auteur a déposé son jeu entre deux chaises, voulant proposer un thème non politiquement correct en conservant un système de jeu classique. Car si ce n’est l’illustration d’un cercueil lorsque l’on retourne une carte, rien ne met le joueur dans la peau d’un tueur et c’est là où le bât blesse, du moins, pour moi.

Car, la procédure est la même pour corrompre, construire, tuer et enterrer.

De plus, il n’y a pas grande interaction entre les joueurs alors que chacun est en compétition avec les autres. Hormis sélectionner au mieux les clients quand on a la charge de les placer en chambre, de faire en sorte de laisser des policiers dans l’auberge si vos adversaires ont tué des clients, rien ne vous permet d’influer réellement sur le cours du jeu des autres participants, et c’est bien dommage.

Autre souci, la manche en deux tours. Deux tours pour deux actions si l’on veut respecter le thème (tuer puis enterrer), voilà qui est un peu beaucoup court. Effectivement, il ne faut pas vous louper, si vous voulez devenir tueur de masse. D’autant que, pour tuer, il vous faudra des partenaires et pour avoir des partenaires il vous faudra corrompre, donc, deux tours sont insuffisants...

De même, la partie est bien souvent trop courte pour réellement pouvoir faire un massacre. Je vous déconseille, d’ailleurs, de jouer une partie courte, car vous n’aurez le temps de rien y faire.

Malgré tout, le jeu « L’auberge sanglante » n’est pas déplaisant, mais je pense que l’auteur aurait gagné à étoffer un peu plus la jouabilité et l’aspect ludique de son jeu. Peut-être augmenter le nombre de tours, user d’un autre procéder pour tuer et enterrer que pour corrompre et construire...

Bref, au final, « L’auberge sanglante » n’est pas un mauvais jeu, c’est même un bon jeu, mais qui s’avère un peu trop répétitif et frustrant pour pouvoir enchaîner les parties jusqu’à la fin de la nuit et c’est fort dommage.